Um estudo de caso sobre o mapa da reciclagem no Brasil.
No ano de 2017, iniciei os estudos no curso técnico em multimídia na ETEC da cidade Carapicuíba. Fazia aproximadamente dois anos que havia concluído minha graduação em Produção audiovisual e me via estagnado (para não dizer acomodado) na carreira de Designer Gráfico, a qual já estava atuando à mais de 10 anos.
Ainda, tive um choque ao perceber o quanto a tecnologia havia evoluído e eu estava com um gap gigantesco em relação a área de criação de criação gráfica/digital.
Após descobrir (e participar) de alguns meetups, vi a necessidade de me atualizar e então parti em buscar de novos conhecimentos. Foi durante o primeiro semestre, do curso técnico, que fui apresentado ao projeto Startup in School, uma parceria entre o Centro Paula Souza (Administrador das Etec’s do Estado de São Paulo) e o Ideias de Futuro, uma consultoria de inovação social, que tem entre seus principais parceiros e clientes a Google.
No desafio proposto, uma equipe multidisciplinar de alunos que não se conheciam, deveriam trabalhar sobre a ótica de “Como propor soluções que pudessem melhorar o dia a dia na comunidade”.
O tema escolhido pela equipe foi o da reciclagem que, a partir de toda a análise, por meio de pesquisas e utilização de ferramentas de desenvolvimentos de projetos, como design thinking, desenvolvemos o projeto Reciclo.
O grupo era composto por mim (Darlielson) e Yumi Sakai, Leticia Ávila, Lilian Rodrigues, Alexandre Martins, Beatriz Isidoro e Ana Beatriz.
Além de atuar em todo o processo de ideiação, concepção e definição de funções, fiquei responsável pelas funções de Designer, UX, UI, produtor e roteirista audiovisual (produção do vídeo pitch) e na estruturação e desenvolvimento da apresentação/pitch.
Desenvolvimento da solução
O projeto foi estruturado com foco no App Reciclo, dentro das oficinas de design thiking e prototipação do MVP (Produto viável mínimo), do qual, um grupo de mentores do projeto Startup in School foi responsável por ministrar e orientar as esquipes no desenvolvimento de seus projetos. As etapas se deram da seguinte maneira:
• Oficinas modelagem de projeto (design thiking);
• Execução do Desk Research;
• Definição do problema;
• Oficina e elaboração de mapas de empatia;
• Oficina e Criação de proto-persona;
• Pesquisas quantitativa e qualitativa;
• Oficina de desenvolvimento do MVP no MIT App Inventor;
• Oficina de desenvolvimento de Pitch;
- Produção de apresentação do Vídeo Pitch.
No primeiro sábado de oficinas e desenvolvimento, cada equipe pode escolher um tema relacionado a uma problemática que entendesse ser pertinente para a melhoria do dia a dia das pessoas.
Nosso grupo entendeu que um tema com pouca relevância, até aquele momento, no meio tecnológico e de grande impacto social e ambiental era:
Como melhorar o acesso à informações e engajar a comunidade a respeito da destinação correta dos resíduos domésticos produzidos na Grande SP?
Das oficinas à mão na massa
Todo o projeto foi desenvolvido em paralelo as oficinas, ministradas em dois finais de semana, o que nos proporcionou uma maior imersão dentro do propósito e das ferramentas utilizadas no desafio. Com dinâmica semelhante as de um Hackthon, o Startup in School nos permitiu pôr em prática — e de forma imediata — todo o aprendizado obtido.
A cada oficina era dado, em um curto espaço de tempo, um cronograma com instruções para o desenvolvimento de cada etapa dos projetos. Sendo iniciada pelo entendimento da ferramenta Design Thiking para a construção de um trabalho mais consistente e que fizesse sentido.
A partir disso, fizemos rodadas de brain storm, escolha do problema a ser compreendido/solucionado, descrição da proposta de valor, pesquisas de mercado, público-alvo e divisão de tarefas entre os componentes do grupo.
Desk Research
Após a escolha do problema, partimos para a desk research, como forma de coletar informações pertinentes, de forma preliminar, para nos familiarizarmos com o tema em questão.
Considerações sobre o levantamento
Com as informações em mão, pudemos fazer um nivelamento sobre as questões relacionadas a reciclagem e o impacto dela dentro da sociedade.
Com os dados que obtivemos, iniciamos a construção de uma Matriz CPS (Cliente, Problema e Solução) na qual pudemos traçar (previamente) o perfil, dificuldades e a forma que as pessoas utilizavam para solucionar o problema atéentão. Assim, pudemos iniciar a inclusão de possíveis soluções no pré-projeto.
A partir dessa análise, iniciamos a elaboração da Matriz CSD (Certezas, Suposições e Dúvidas) para entender como poderíamos esclarecer as variáveis encontradas e dar continuidade ao projeto.
Pesquisa
A pesquisa quantitativa foi realizada pela plataforma Google Forms, e foi distribuído com base em um perfil pré-determinado (masculino e feminino), distribuídos a nossos contatos em redes sociais e com isso, pudemos fazer um recorte mais próximo da realidade em que viviamos.
Quanto as pesquisas presenciais (qualitativa), atuamos diretamente em um perfil mais específico, os alunos da própria Etec, e tentamos entender qual a familiaridade de pessoas mais jovens a respeito do tema e sua conexão com as tecnologias.
A partir de ambas as pesquisa, pudemos ter um entendimento macro da situação que a população da região de Carapicuíba tinha relacionada as questões de coleta seletiva e reciclagem. Então desenvolvemos nossa proto persona.
Ainda, por meio das pesquisas qualitativas desenvolvemos o mapa de empatia, como forma de mapear e propor soluções as dores da nossa persona.
Elaboração do protótipo
Após reunir as informações, partimos para o desenvolvimento do produto propriamente dito.
Primeiramente criamos um fluxograma, que desse uma ideia de direcionamento de como seria a navegação dos usuários no aplicativo.
Primeiramente as telas foram desenhada a mão (rabiscos frames) para nos dar uma perspectiva e direcionamento do que produziríamos nos softwares de ilustração e protótipos de alta fidelidade.
Com o desenho e fluxo de telas definidos iniciamos o desenho em softwares como Adobe Photoshop e Illustrator.
O aplicativo foi desenvolvido por meio da plataforma MIT App Inventor, onde foi gerado um APK para testes de usabilidade.
Ao final, e após vencer a seletiva da Etec Carapicuíba, produzimos um vídeo Pitch, onde explicamos o projeto e apresentamos solução desenvolvida.
O projeto participou da grande final na sede da Google, na cidade de São Paulo, onde despertou o interesse da Companhia de Saneamento Básico do Estado de São Paulo (SABESP), que atuava em um projeto para despoluição das nascentes do Rio Cotia, na cidade de Carapicuíba.
Devido a mudança da administração pública, a parceria teve que ser paralisada no inicio de 2018.
REVISITANDO E REMODELANDO
No ano de 2020, após ter realizado alguns cursos voltados para experiência e interação de usuário (UX/UI), decidi revisitar o projeto e atualizá-lo.
Inicialmente busquei modernizar o logotipo que, antes, tinha como mote a integração das pessoas por meio de uma “corrente do bem”.
A nova proposta se dá pela ideia de reunir três símbolos que conectem a proposta do aplicativo, a letra R da palavra Reciclo, o símbolo do infinito que dá o mesmo sentido da reciclagem l, que é um ciclo constante e infinito, e o pin de localização, que remete a encontrar pessoas (conexões e catadores) e lugares (pontos de coleta).
A tipografia foi redesenhada para exprimir ideia de modernidade (futurismo) sem perder sua sutileza. A paleta de cores se manteve a mesma com o verde, conectando com a questão ambiental, e o lilás que remete uma nova consciência/modo de pensar.
Assim como a marca, refiz o projeto do protótipo navegável utilizando o software Figma, com a reformulação das telas e seu design visual.
O projeto no figma pode ser acessado pelo link https://www.figma.com/proto/TuGBAC5lBZrLchIKf5S42U/Reciclo?node-id=0%3A1&scaling=scale-down