Um estudo de caso sobre o mapa da reciclagem no Brasil.

Darlielson
7 min readNov 6, 2020

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No ano de 2017, iniciei os estudos no curso técnico em multimídia na ETEC da cidade Carapicuíba. Fazia aproximadamente dois anos que havia concluído minha graduação em Produção audiovisual e me via estagnado (para não dizer acomodado) na carreira de Designer Gráfico, a qual já estava atuando à mais de 10 anos.

Ainda, tive um choque ao perceber o quanto a tecnologia havia evoluído e eu estava com um gap gigantesco em relação a área de criação de criação gráfica/digital.

Após descobrir (e participar) de alguns meetups, vi a necessidade de me atualizar e então parti em buscar de novos conhecimentos. Foi durante o primeiro semestre, do curso técnico, que fui apresentado ao projeto Startup in School, uma parceria entre o Centro Paula Souza (Administrador das Etec’s do Estado de São Paulo) e o Ideias de Futuro, uma consultoria de inovação social, que tem entre seus principais parceiros e clientes a Google.

No desafio proposto, uma equipe multidisciplinar de alunos que não se conheciam, deveriam trabalhar sobre a ótica de “Como propor soluções que pudessem melhorar o dia a dia na comunidade”.

O tema escolhido pela equipe foi o da reciclagem que, a partir de toda a análise, por meio de pesquisas e utilização de ferramentas de desenvolvimentos de projetos, como design thinking, desenvolvemos o projeto Reciclo.

O grupo era composto por mim (Darlielson) e Yumi Sakai, Leticia Ávila, Lilian Rodrigues, Alexandre Martins, Beatriz Isidoro e Ana Beatriz.

Equipe Reciclo — Campeã Startup in School Etec Carapicuíba

Além de atuar em todo o processo de ideiação, concepção e definição de funções, fiquei responsável pelas funções de Designer, UX, UI, produtor e roteirista audiovisual (produção do vídeo pitch) e na estruturação e desenvolvimento da apresentação/pitch.

Desenvolvimento da solução

O projeto foi estruturado com foco no App Reciclo, dentro das oficinas de design thiking e prototipação do MVP (Produto viável mínimo), do qual, um grupo de mentores do projeto Startup in School foi responsável por ministrar e orientar as esquipes no desenvolvimento de seus projetos. As etapas se deram da seguinte maneira:

• Oficinas modelagem de projeto (design thiking);

• Execução do Desk Research;

• Definição do problema;

• Oficina e elaboração de mapas de empatia;

• Oficina e Criação de proto-persona;

• Pesquisas quantitativa e qualitativa;

• Oficina de desenvolvimento do MVP no MIT App Inventor;

• Oficina de desenvolvimento de Pitch;

  • Produção de apresentação do Vídeo Pitch.

No primeiro sábado de oficinas e desenvolvimento, cada equipe pode escolher um tema relacionado a uma problemática que entendesse ser pertinente para a melhoria do dia a dia das pessoas.

Nosso grupo entendeu que um tema com pouca relevância, até aquele momento, no meio tecnológico e de grande impacto social e ambiental era:

Como melhorar o acesso à informações e engajar a comunidade a respeito da destinação correta dos resíduos domésticos produzidos na Grande SP?

Das oficinas à mão na massa

Todo o projeto foi desenvolvido em paralelo as oficinas, ministradas em dois finais de semana, o que nos proporcionou uma maior imersão dentro do propósito e das ferramentas utilizadas no desafio. Com dinâmica semelhante as de um Hackthon, o Startup in School nos permitiu pôr em prática — e de forma imediata — todo o aprendizado obtido.

A cada oficina era dado, em um curto espaço de tempo, um cronograma com instruções para o desenvolvimento de cada etapa dos projetos. Sendo iniciada pelo entendimento da ferramenta Design Thiking para a construção de um trabalho mais consistente e que fizesse sentido.

A partir disso, fizemos rodadas de brain storm, escolha do problema a ser compreendido/solucionado, descrição da proposta de valor, pesquisas de mercado, público-alvo e divisão de tarefas entre os componentes do grupo.

Desk Research

Após a escolha do problema, partimos para a desk research, como forma de coletar informações pertinentes, de forma preliminar, para nos familiarizarmos com o tema em questão.

Mapa da reciclagem no Brasil e no mundo
Composição do lixo residencial
Mapeamento de cooperativas no Estado de São Paulo e Brasil

Considerações sobre o levantamento

Com as informações em mão, pudemos fazer um nivelamento sobre as questões relacionadas a reciclagem e o impacto dela dentro da sociedade.

Com os dados que obtivemos, iniciamos a construção de uma Matriz CPS (Cliente, Problema e Solução) na qual pudemos traçar (previamente) o perfil, dificuldades e a forma que as pessoas utilizavam para solucionar o problema atéentão. Assim, pudemos iniciar a inclusão de possíveis soluções no pré-projeto.

Matriz CPS

A partir dessa análise, iniciamos a elaboração da Matriz CSD (Certezas, Suposições e Dúvidas) para entender como poderíamos esclarecer as variáveis encontradas e dar continuidade ao projeto.

Matriz CSD

Pesquisa

A pesquisa quantitativa foi realizada pela plataforma Google Forms, e foi distribuído com base em um perfil pré-determinado (masculino e feminino), distribuídos a nossos contatos em redes sociais e com isso, pudemos fazer um recorte mais próximo da realidade em que viviamos.

Quanto as pesquisas presenciais (qualitativa), atuamos diretamente em um perfil mais específico, os alunos da própria Etec, e tentamos entender qual a familiaridade de pessoas mais jovens a respeito do tema e sua conexão com as tecnologias.

A partir de ambas as pesquisa, pudemos ter um entendimento macro da situação que a população da região de Carapicuíba tinha relacionada as questões de coleta seletiva e reciclagem. Então desenvolvemos nossa proto persona.

Proto persona

Ainda, por meio das pesquisas qualitativas desenvolvemos o mapa de empatia, como forma de mapear e propor soluções as dores da nossa persona.

Mapa de empatia

Elaboração do protótipo

Após reunir as informações, partimos para o desenvolvimento do produto propriamente dito.

Primeiramente criamos um fluxograma, que desse uma ideia de direcionamento de como seria a navegação dos usuários no aplicativo.

Fluxograma de telas do App Reciclo

Primeiramente as telas foram desenhada a mão (rabiscos frames) para nos dar uma perspectiva e direcionamento do que produziríamos nos softwares de ilustração e protótipos de alta fidelidade.

Rabisco frame das telas do app

Com o desenho e fluxo de telas definidos iniciamos o desenho em softwares como Adobe Photoshop e Illustrator.

Desenho das telas do app

O aplicativo foi desenvolvido por meio da plataforma MIT App Inventor, onde foi gerado um APK para testes de usabilidade.

Ao final, e após vencer a seletiva da Etec Carapicuíba, produzimos um vídeo Pitch, onde explicamos o projeto e apresentamos solução desenvolvida.

Vídeo Pitch App Reciclo

O projeto participou da grande final na sede da Google, na cidade de São Paulo, onde despertou o interesse da Companhia de Saneamento Básico do Estado de São Paulo (SABESP), que atuava em um projeto para despoluição das nascentes do Rio Cotia, na cidade de Carapicuíba.

Devido a mudança da administração pública, a parceria teve que ser paralisada no inicio de 2018.

REVISITANDO E REMODELANDO

No ano de 2020, após ter realizado alguns cursos voltados para experiência e interação de usuário (UX/UI), decidi revisitar o projeto e atualizá-lo.

Inicialmente busquei modernizar o logotipo que, antes, tinha como mote a integração das pessoas por meio de uma “corrente do bem”.

Transição do antigo para o novo Logotipo

A nova proposta se dá pela ideia de reunir três símbolos que conectem a proposta do aplicativo, a letra R da palavra Reciclo, o símbolo do infinito que dá o mesmo sentido da reciclagem l, que é um ciclo constante e infinito, e o pin de localização, que remete a encontrar pessoas (conexões e catadores) e lugares (pontos de coleta).

Conceito do logo

A tipografia foi redesenhada para exprimir ideia de modernidade (futurismo) sem perder sua sutileza. A paleta de cores se manteve a mesma com o verde, conectando com a questão ambiental, e o lilás que remete uma nova consciência/modo de pensar.

Aplicações do logotipo

Assim como a marca, refiz o projeto do protótipo navegável utilizando o software Figma, com a reformulação das telas e seu design visual.

Redesign de telas

O projeto no figma pode ser acessado pelo link https://www.figma.com/proto/TuGBAC5lBZrLchIKf5S42U/Reciclo?node-id=0%3A1&scaling=scale-down

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+ 10 years work with Graphic Designer and Audiovisual Producer. Photographer and Audiovisual Producer.

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